ไพ่เสือมังกรออนไลน์ ข่าวประชาสัมพันธ์ – มอลตา 1 เซนต์มีนาคม 2018 – หลังจากการเปิดตัวของหน่วยงานการออกแบบใหม่ของ – BtoBet กีฬาและเกมส์ BtoBet – The iGaming ข้ามชาติและกีฬาผู้ให้บริการเทคโนโลยีการพนัน BtoBet ได้รับการแต่งตั้ง Davide Ruggeri เป็นผู้อำนวยการคนใหม่ของแผนกกีฬา
ก่อนหน้านี้ Ruggeri เป็นหัวหน้าฝ่ายกีฬาของ BtoBet ด้วยประสบการณ์ที่แข็งแกร่งกับเจ้ามือรับแทงชั้นนำของอิตาลี ซึ่งเขามีบทบาทสำคัญในการเปิดตัวการพนันกีฬาอย่างถูกกฎหมายในอิตาลี เมื่อเข้าสู่ BtoBet ความเชี่ยวชาญที่ได้รับการยอมรับของเขายังอยู่ในตลาดที่มีการควบคุมในยุโรปและทั่วโลก ตอนนี้ในฐานะผู้อำนวยการฝ่าย BtoBet Sport ในกรุงโรม Ruggeri จะมุ่งเน้นไปที่ความต้องการของเจ้ามือรับแทงระหว่างประเทศและความชอบของผู้เล่นกีฬา
Davide Ruggeriแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับตำแหน่งใหม่ในบริษัทว่า:
ไพ่เสือมังกรออนไลน์ “ผมรู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งกับงานใหม่ที่ BtoBet ร่วมกับทีมงานที่ทุ่มเทของ BtoBet Sports ฉันจะทำให้แน่ใจว่าแบรนด์การเดิมพันกีฬาของลูกค้ามอบประสบการณ์การเดิมพันขั้นสูงสุดให้กับนักพนัน กับทีมของฉัน ฉันจะมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาประสบการณ์ลูกค้าเกี่ยวกับกีฬา วิเคราะห์ฟังก์ชันการเดิมพัน และให้ข้อเสนอแนะกับทีมพัฒนาเพื่อให้แน่ใจว่ามีการปรับปรุงสำหรับลูกค้ารายใดรายหนึ่ง เราจะจัดเตรียมเครื่องมือที่จำเป็นทั้งหมดสำหรับการจัดการความเสี่ยงในการเดิมพันก่อนการแข่งขัน ถ่ายทอดสด เสมือนจริง และแจ็คพอต ทีมของฉันและฉันจะรับรองบริการการจัดการความเสี่ยงที่ปลอดภัยและยืดหยุ่น ซึ่งปรับให้เข้ากับการปฏิบัติตามข้อกำหนดและการเติบโตของธุรกิจ”
ด้วยความรู้เชิงลึกเกี่ยวกับการพนันกีฬาของอิตาลีและตลาด iGaming Ruggeriจะเข้าร่วมงานแสดงสินค้าEnada Springในวันที่ 15-16 มีนาคมที่อิตาลี เขาจะนำทัวร์ Technifying iGamingของบริษัทไปที่ริมินี ซึ่งเขาจะได้พบกับผู้ประกอบการชาวอิตาลีและต่างประเทศ และเจ้ามือรับแทงที่กำลังมองหาพันธมิตรด้านเทคนิคที่มีประสบการณ์เพื่อเข้าสู่ตลาดท้องถิ่นอย่างเชี่ยวชาญ
เกี่ยวกับสถานการณ์ใหม่ของตลาดการพนันของอิตาลีและการมีส่วนร่วมของเขาที่ Enada Ruggeri เน้นย้ำ:
“ในการเข้าสู่และรักษาความสามารถในการแข่งขันในตลาดการเดิมพันกีฬาในท้องถิ่น ผู้ประกอบการและเจ้ามือรับแทงต้องพิจารณาถึงความสำคัญของ
มีความรู้เชิงลึกเกี่ยวกับตลาดและหน่วยงานของอิตาลี
ทีมงานผู้เชี่ยวชาญจากอิตาลี สามารถบริหารจัดการทั้งกระบวนการทางเทคนิคและระบบราชการ
การตั้งค่าเทคโนโลยีที่เพียงพอและเครื่องมือที่ยืดหยุ่นเพื่อสร้างข้อเสนอที่รวดเร็วและเป็นส่วนตัว”
หากต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติม ดาวน์โหลดรายงานของบริษัทล่าสุด“สถานการณ์ใหม่ 2018 สำหรับตลาดเกมในอิตาลี ศักยภาพและเครื่องมือสำหรับการเติบโต”
เกี่ยวกับ BtoBet BtoBet เป็นบริษัทข้ามชาติและเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มที่มีประสบการณ์กว่า 20 ปีในการพัฒนาซอฟต์แวร์ในด้านไอที การเงิน โทรคมนาคม อีคอมเมิร์ซและการธนาคาร มุ่งมั่นอย่างยิ่งต่อเทคโนโลยีและลงทุนอย่างกว้างขวางในการวิจัยและพัฒนาเทคโนโลยี ประสบการณ์ที่ได้รับในสภาพแวดล้อมขั้นสูงเหล่านี้ทำให้ BtoBet มีวิสัยทัศน์ในอุตสาหกรรมการพนัน iGaming และกีฬาด้วยความเข้าใจอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับความต้องการของตลาด จับแนวโน้มที่เปลี่ยนแปลง และคาดการณ์ความต้องการของเจ้ามือรับแทงและผู้ประกอบการ BtoBet เป็นพันธมิตรที่แท้จริงในด้านเทคโนโลยี โดยนำเสนอแพลตฟอร์มและบริการแบบสแตนด์อโลนสำหรับอุตสาหกรรม iGaming และการเดิมพันกีฬา โดยอาศัยทีมพัฒนาที่มีความสามารถและได้รับการฝึกฝนมาอย่างต่อเนื่อง และการสนับสนุนการจัดการแบบวันต่อวันให้กับลูกค้า BtoBet อนุญาตให้ผู้ได้รับใบอนุญาตมีเอกลักษณ์ในตลาด โดยให้โอกาสพวกเขาปรับแต่งข้อเสนอสำหรับการเดิมพันกีฬาและธุรกิจ iGaming มือถือออนไลน์และการค้าปลีก BtoBet มีสาขาด้านเทคนิคพร้อมทีมพัฒนาขนาดใหญ่ในสโกเปีย โอห์ริด บิโตลา เบลเกรด นิช ติรานา และโรม มอลตาเป็นเจ้าภาพการค้าและศูนย์การตลาด
ผู้ร่างกฎหมายของโอคลาโฮมาพร้อมที่จะลงคะแนนในใบเรียกเก็บเงินเพื่ออนุญาตให้มีการเดิมพันกีฬาที่คาสิโนชนเผ่าเมื่อผ่านคณะกรรมการ พระราชบัญญัติคุ้มครองกีฬาสำหรับมืออาชีพและมือสมัครเล่น (PASPA) ปี 1992 อาจถูกยกเลิกทันทีหากศาลฎีกาสหรัฐตัดสินและระบุว่ามีการผลักดันและเรียกร้องจากทั่วประเทศเพื่อเรียกเก็บเงินจากการพนันกีฬาอย่างถูกกฎหมาย
ในโอคลาโฮมา House Bill 3375 – ซึ่งจะอนุญาตให้กลุ่มนี้ดำเนินการในคาสิโนของชนเผ่า – ได้รับสำเนียงจากคณะกรรมการและจะถูกพิจารณาที่บ้าน
คณะกรรมการจัดสรรงบประมาณและงบประมาณของสภาผู้แทนราษฎรแห่งโอคลาโฮมาอนุมัติกฎหมายที่เสนอด้วยคะแนนเสียง 17 เสียงและ 8 เสียงคัดค้าน ตอนนี้มีกำหนดจะหารือกันที่ Full House แต่ตามที่บริษัทวิจัยการพนัน Eilers & Krejcik Gaming (ซึ่งคาดการณ์ว่าจะมีการแนะนำชิ้นส่วนนี้) เป็นไปไม่ได้ที่จะได้รับการอนุมัติ
นอกเหนือจากการผ่านคณะกรรมการ การเรียกเก็บเงินยังคงมีความไม่แน่นอนเช่นการขาดข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการดำเนินการเดิมพันกีฬาและไม่รวม “ค่าธรรมเนียมความซื่อสัตย์” ที่เป็นการลงโทษเช่นเดียวกับลีกสำคัญ ๆ
Get’s Bet เป็นพันธมิตรล่าสุดของ SBTech ที่จะถ่ายทอดสดในตลาดที่มีการควบคุมด้วยโซลูชั่นการเดิมพันกีฬาชั้นนำของอุตสาหกรรม การเปิดตัวช่องทาง Omni จะตามมาในสัปดาห์หน้า
ลอนดอน, สหราชอาณาจักร – 6 มีนาคม 2018 – ผู้นำเดิมพันโรมาเนียเจ้ามือรับได้หายไปอยู่กับ SBTech รับรางวัลชนะเลิศกีฬาแก้ปัญหาการพนัน
Get’s Bet จะสามารถใช้ประโยชน์จากการถ่ายทอดสดก่อนการแข่งขันและการถ่ายทอดสดการแข่งขันกีฬาที่ไม่มีใครเทียบได้ของ SBTech ซึ่งเป็นคาสิโนที่นำเสนอชื่อจากนักพัฒนาชั้นนำของโลกและตัวเลือกการชำระเงินระดับโลกและท้องถิ่นที่หลากหลาย
ผู้ประกอบการชาวโรมาเนีย ซึ่งเปิดตัวการขายปลีกพร้อมกับSBTechในอีกไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า จะได้รับประโยชน์จากโซลูชัน API ที่กำหนดเองสำหรับลูกค้าและรายละเอียดธุรกรรม ซึ่งช่วยให้กระบวนการจัดการผู้เล่นมีประสิทธิภาพมากขึ้น
การวิเคราะห์ 360˚ แบบเรียลไทม์ การสนับสนุนการปฏิบัติงานตลอด 24 ชั่วโมง โปรโตคอลการรายงานที่เหนือกว่า การผสานรวมกับระบบ ERP และ CRM ที่สำคัญ และความสามารถในการโปรโมตข้ามสายที่เป็นนวัตกรรมใหม่จะสนับสนุนกลยุทธ์การเติบโตเชิงรุกที่ Get’s Bet ได้วางแผนไว้สำหรับตลาดในประเทศของตน
Cristian Roman ซีอีโอของ Get’s Betให้ความเห็นว่า: “ ผลิตภัณฑ์การพนันกีฬาที่ดีที่สุดในอุตสาหกรรมของ SBTech ได้รับการจัดตั้งขึ้นเพื่อช่วยให้เราบรรลุเป้าหมายที่ทะเยอทะยานของเรา ความกว้างและความลึกของหนังสือกีฬาจะช่วยให้เรามีความได้เปรียบในการแข่งขันอย่างแท้จริง ในขณะที่ความแข็งแกร่งและความสามารถในการกำหนดค่าของ back office จะช่วยให้เราสามารถขยายธุรกิจได้อย่างรวดเร็วโดยการใช้ประโยชน์จากเทคนิคการขายข้ามที่แยบยลเพื่อรวมประสบการณ์กีฬาและคาสิโนเข้าด้วยกัน ”
Andrew Cochrane ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการพาณิชย์ของ SBTechกล่าวเสริมว่า “ผมดีใจที่ยังมีผู้ให้บริการที่ได้รับการควบคุมอีกรายหนึ่งได้เปิดตัวกับ SBTech เกี่ยวกับจุดแข็งของโซลูชัน igaming ระดับโลกของเรา ความสามารถของเราในการลดความซับซ้อนทั้งเส้นทางของผู้เล่นและประสบการณ์ของผู้ควบคุมเครื่องนั้นเป็นหัวใจสำคัญของความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของเรา และเราคาดว่าจะประสบความสำเร็จอย่างมากจากตัวชี้วัดทั้งหมดสำหรับ Get’s Bet ในตลาดที่มีการควบคุมซึ่งเป็นศูนย์กลางของภูมิภาคยุโรปตะวันออก ”
เกี่ยวกับ SBTech
SBTech เป็นผู้นำระดับโลกด้านการพนันกีฬาและการเล่นเกมแบบ Omni-channel โดยมีพนักงานมากกว่า 1,000 คนใน 11 แห่งทั่วโลก นับตั้งแต่ปี 2550 SBTech ได้พัฒนาแพลตฟอร์มการพนันกีฬาออนไลน์และคาสิโนที่ทรงพลังที่สุดในอุตสาหกรรม โดยให้บริการผู้ได้รับอนุญาตมากกว่า 50 รายในตลาดที่มีการควบคุมมากกว่า 20 แห่ง
ลูกค้าของ SBTech ประกอบด้วยผู้ให้บริการเดิมพันและเกมชั้นนำของโลก ลอตเตอรี่ของรัฐ บริษัทคาสิโนบนบกและแข่งม้า และบริษัทสตาร์ทอัพเกม กลุ่มนำเสนอโซลูชั่นการเดิมพันและการเล่นเกมที่ยืดหยุ่นไม่เหมือนใครให้กับลูกค้าที่มองหาความเร็วสู่ตลาดและการกำหนดค่าที่ยอดเยี่ยม โดยได้รับการสนับสนุนโดยข่าวกรองธุรกิจที่ดีที่สุดและความสามารถในการรายงาน
ข้อเสนอของ SBTech ประกอบด้วยหนังสือกีฬาที่ไร้รอยต่อ, แพลตฟอร์ม Chameleon360 iGaming, บริการที่มีการจัดการ, และโซลูชันการค้าปลีกและช่องทาง Omni ที่ให้ผู้เล่นสามารถเข้าถึงผลิตภัณฑ์กีฬาและคาสิโนได้อย่างต่อเนื่องในทุกจุดสัมผัส: ออนไลน์ มือถือ และค้าปลีก
ได้รับการสนับสนุนจากความเชี่ยวชาญที่ไม่มีใครเทียบได้ในการซื้อขายและการบริหารความเสี่ยง การปฏิบัติตามกฎระเบียบ ขั้นตอน AML และ KYC การเข้าซื้อกิจการและ CRM พันธมิตรของ SBTech บรรลุการเติบโตอย่างรวดเร็วอย่างต่อเนื่อง เพิ่มความภักดีต่อแบรนด์ และผลกำไรสูงสุด ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่: www.sbtech.com
เกี่ยวกับ Get’s Bet
Get’s Bet ก่อตั้งขึ้นในปี 2547 เป็นหนึ่งในผู้ให้บริการชั้นนำในตลาดการพนันกีฬาของโรมาเนียที่มีการควบคุม หนังสือกีฬาครอบคลุมการแข่งขันฟุตบอล เทนนิส บาสเก็ตบอล แฮนด์บอล ฮ็อกกี้ มวย รักบี้ อเมริกันฟุตบอล เบสบอล สนุ๊กเกอร์ ปาเป้า และเกรย์ฮาวด์ ให้อัตราต่อรองสูงและการตัดสินเดิมพันที่รวดเร็ว ตลอดจนบริการเดิมพันสดที่ยอดเยี่ยม และการออกรางวัลลอตเตอรีระหว่างประเทศแบบปกติมากมาย
สมาคมบาสเกตบอลแห่งชาติ (NBA) ชี้ให้เห็นว่าจะสำรองการเดิมพันกีฬาที่ถูกกฎหมายหากลีกใช้เวลา 1 เปอร์เซ็นต์ของการดำเนินการ
เอ็นบีเอซึ่งขณะนี้อยู่ในการผลักดันกฎหมายการพนันกีฬาโดยมีเงื่อนไขว่าจะได้รับกำไรร้อยละ 1 ของกำไรจากการดำเนินการทางกฎหมาย คาดการณ์ว่าคำตัดสินของศาลฎีกาสหรัฐจะสนับสนุนภาคการเล่นเกม อย่างไรก็ตาม ผู้เชี่ยวชาญคาดการณ์ว่าเงื่อนไขนี้อาจเป็นข้อได้เปรียบสำหรับเจ้ามือรับแทงที่ผิดกฎหมายเท่านั้น
รายงานของ Calvin Ayre ระบุว่า ผู้เชี่ยวชาญด้านการเงินและกฎหมายในสหรัฐอเมริกาแนะนำว่าเงื่อนไข 1 เปอร์เซ็นต์ที่กำหนดโดยลีกกีฬาอาชีพอาจส่งผลกระทบอย่างมากต่อการพัฒนาการดำเนินการเดิมพันกีฬาทางกฎหมาย เนื่องจากจะเป็นอุปสรรคต่อนักพนันจากการเปลี่ยนจากการพนันที่ผิดกฎหมาย บ้านและตลาดนอกชายฝั่งไปยังตลาดที่ถูกกฎหมาย ”
นอกจากนี้ โพลของชาวนิวยอร์กเมื่อเร็วๆ นี้เน้นว่าเกือบ 70 เปอร์เซ็นต์ของพลเมืองอเมริกันไม่เห็นด้วยกับความต้องการ 1 เปอร์เซ็นต์ แต่ยังสนับสนุนการถูกกฎหมายของอุตสาหกรรมอีกด้วย กว่า 18 รัฐในสหรัฐอเมริกาได้แสดงความสนใจในการทำให้ถูกต้องตามกฎหมายของอุตสาหกรรมการพนันกีฬา และศาลฎีกาสหรัฐจะตัดสินโดยทันทีว่าการแก้ไข PASPA ที่ห้ามการดำเนินการสามารถเปลี่ยนแปลงได้หรือไม่
อย่างไรก็ตาม Dan Spillane รองประธานอาวุโสและผู้ช่วยที่ปรึกษาทั่วไปของ NBA ได้ปกป้องความต้องการด้วยการโต้เถียงว่า “ หากไม่มีเกมและแฟน ๆ ของเรา การพนันกีฬาก็ไม่มีทางเกิดขึ้นได้ และหากการเดิมพันกีฬากลายเป็นเรื่องถูกกฎหมายในนิวยอร์กและรัฐอื่นๆ ลีกกีฬาจะต้องลงทุนเพิ่มเติมในการปฏิบัติตามกฎระเบียบและการบังคับใช้ ซึ่งรวมถึงการตรวจสอบการเดิมพัน การสอบสวน และการศึกษา เพื่อชดเชยลีกสำหรับความเสี่ยงและค่าใช้จ่ายที่เกิดจากการเดิมพันและมูลค่าทางการค้าที่ผลิตภัณฑ์ของเราสร้างขึ้นสำหรับผู้ประกอบการเดิมพัน เราเชื่อว่ามันสมเหตุสมผลสำหรับผู้ประกอบการที่จะจ่ายในแต่ละลีก 1 เปอร์เซ็นต์ของจำนวนเงินเดิมพันทั้งหมดในเกมของตน ”
ฮัมบูร์ก เยอรมนี 6 มีนาคม 2018 – Arne Peters เข้าร่วม HitBTC Listing ลงนามและกำลังจะมาในเร็วๆ นี้ การพนันใน eSports จะไม่เกิดขึ้นเลย
ทิศทางเชิงกลยุทธ์ใหม่และสมาชิกทีมใหม่ที่eSports.comซึ่งเป็นแพลตฟอร์มที่มีความทะเยอทะยานสำหรับ eSports:
Arne Peters ซึ่งเคยดำรงตำแหน่งรองประธานฝ่ายยุทธศาสตร์สัมพันธ์ที่ Turtle Entertainment GmbH ผู้จัดงาน ESL จะให้การสนับสนุนทีมผู้บริหาร eSports.com นับจากนี้เป็นต้นไป โดยเริ่มจากตำแหน่งที่ปรึกษา
Michael Broda CEO ของ eSports.com ให้ความเห็นว่า: “ ด้วย Arne เราสามารถหาหนึ่งในผู้ชายที่ดีที่สุดในวงการ eSports ทั้งหมด และเราภูมิใจและมีความสุขที่มีเขาอยู่เคียงข้าง ”
Arne Peters ก็กระตือรือร้นเช่นกัน: “ eSports.com เป็นหนึ่งในโครงการที่มีความทะเยอทะยานที่สุดในโลกของ eSports อย่างไม่ต้องสงสัย ฉันยินดีที่ได้มีส่วนร่วมในความสำเร็จของแพลตฟอร์มนี้ “
Philipp Geppert ผู้ร่วมก่อตั้ง eSports.com ก็เปลี่ยนมาเป็นที่ปรึกษาด้วยเช่นกัน และ Benjamin Föckersperger ได้ลาออกจากบริษัทแล้ว
ESports.com จะละทิ้งข้อเสนอการเดิมพันที่วางแผนไว้เดิมในเหตุการณ์ eSports สิ่งสำคัญสำหรับสิ่งนี้คือผลตอบรับและข้อกังวลของชุมชนที่มีต่อข้อเสนอดังกล่าว แต่เมื่อเร็ว ๆ นี้พวกเขาได้ลงทุนอย่างหนักในการพัฒนาซอฟต์แวร์อีกครั้ง โดยเฉพาะในเทคโนโลยีบล็อคเชน
สกุลเงินอย่างเป็นทางการของ eSports.com, โทเค็นการเข้ารหัส ERT (“Esports Reward Token”) สามารถแลกเปลี่ยนได้บนการแลกเปลี่ยนสกุลเงินดิจิตอล Coinexchange และ C-Cex และในไม่ช้าจะมีการจดทะเบียนในแพลตฟอร์มชั้นนำ HitBTC
ตั้งแต่ไตรมาสที่ 3 ของปี 2018 เป็นต้นไป แพลตฟอร์ม www.esports.com จะเปิดให้บริการออนไลน์สำหรับผู้ที่ชื่นชอบ eSports ทุกคน โดยมีฟังก์ชันที่วางแผนไว้เกือบทั้งหมด “ เราได้ปรับปรุงแผนงานทั้งหมดแล้ว” Michael Broda ให้ความเห็น
Esports.com ตั้งใจที่จะส่งเสริมการเติบโตตามเป้าหมายกับพันธมิตรและกิจการร่วมค้าที่มีชื่อเสียงหลายราย รายละเอียดจะประกาศในสัปดาห์หน้า ครอบคลุมภาพรวมของ eSports.com เป็นระยะสั้นและแผนระยะยาวคือตอนนี้ที่มีอยู่ในกระดาษสีขาวปรับปรุง www.esports.com
เกี่ยวกับ eSportscom
eSports.com ตั้งเป้าที่จะเป็นพอร์ทัล eSports ที่ใหญ่ที่สุดในโลก แพลตฟอร์มจะนำเสนอการฝึกสอนโดยมืออาชีพ การแข่งขันการกุศลที่ได้รับการสนับสนุนจากคนดัง ข้อมูลสถิติที่ครอบคลุม การถ่ายทอดสด และต้องการยกระดับการสื่อสารมวลชนด้านกีฬาในแง่ของ eSports
Puskás Ferenc Labdarugó Akadémiaหรือที่รู้จักกันทั่วไปในชื่อ Puskás Akadémia FC หรือเพียงแค่ Puskás Akadémiaเพิ่งก่อตั้งทีม eSports ของพวกเขา Academy เป็นส่วนหนึ่งของ 11v11 FIFA Pro Club มีนักฟุตบอล NB I (แชมป์ระดับชาติ – เฟิร์สคลาส) ในทีม (Péter Szakály) และมีเอกลักษณ์เฉพาะในฮังการี
การสร้างทีมออนไลน์เป็นผลโดยตรงจากมิตรภาพที่แท้จริงซึ่งเกิดขึ้นจากโลกเสมือนจริงของฟุตบอล ทีม eSports ได้เสร็จสิ้นการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศเมื่อสุดสัปดาห์ที่ผ่านมาและตอนนี้อยู่ในดิวิชั่นเฟิร์สคลาส ในวันที่ 11 มีนาคม (ในวันอาทิตย์) ทีมจะพบกับ MTK เพื่อชิงถ้วย บวกกับตอนนี้พวกเขามีสิทธิ์เข้าสู่ลีกยุโรป
ในสภาพแวดล้อมที่มีทีมมากกว่า 650k ทีมPuskás eSportได้รับการจัดอันดับให้อยู่ใน 10,000 อันดับแรก แก่นแท้ของการทำงานเป็นทีมคือการที่ผู้เล่นได้แสดงทักษะของตนในโลกเสมือนจริงเช่นเดียวกับที่เป็นจริงในสนาม เป็นแผนที่ออนไลน์ของฟุตบอลจริง และกระแสนี้กำลังจับตาอย่างรวดเร็วในหมู่สโมสรฟุตบอลยุโรป คุณสามารถดูสโมสรต่างๆ เช่น บาเลนเซีย เซบีญ่า PSG แมนเชสเตอร์ ซิตี้ เวสต์แฮมยูไนเต็ด หรือโวล์ฟสบวร์ก ที่เลือกที่จะมีทีมอีสปอร์ต
ในฮังการี นอกจาก Puskás Academy แล้ว MTK, Debrecen และ Diosgyor ได้เปิดตัว e-team ในฤดูกาลนี้แล้ว แต่ Puskás Academy เป็นเพียงทีมเดียวที่มีนักฟุตบอลระดับแชมป์ระดับประเทศ และเขาคือ Péter Szakály ผู้เล่นของ Puskás Academy .
เว็บไซต์การพนันกีฬาที่จดทะเบียนในออสเตรเลียซึ่งอนุญาตให้วางเดิมพันด้วย bitcoin อยู่ภายใต้การสอบสวนหลังจากได้รับการร้องขอจากนายแอนดรู วิลคี ส.ส.อิสระของรัฐแทสเมเนีย
ไซต์ JustBet ได้รับการจดทะเบียนโดย Christmas Island Domain Administration (CIDA) ซึ่งระบุว่าตนเองเป็น “ผู้ดูแล” สำหรับที่อยู่เว็บของดินแดนเกาะของออสเตรเลียที่ลงท้ายด้วย ‘.cx’
JustBet เสนอการเดิมพันสดใน AFL, AFLX, A-League และกีฬาอื่นๆ ของออสเตรเลียทั้งในรูปแบบเงินดิจิตอลและ (ดอลลาร์สหรัฐ)
นอกจากนี้ยังมีการเดิมพันสดและก่อนการแข่งขันในกีฬาระดับนานาชาติที่หลากหลาย รวมถึงเกมคาสิโนออนไลน์ที่หลากหลาย
แม้จะมีลิงก์ในออสเตรเลีย แต่ไซต์ดังกล่าวได้รับการจดทะเบียนโดยชาวปานามาและร่องรอยของที่อยู่ IP เปิดเผยว่าตั้งอยู่ในเมืองหลวงของคอสตาริกาของเมืองซานโฮเซ่ซึ่งเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมการพนัน bitcoin ระหว่างประเทศ
การดำเนินการนี้ไม่ปรากฏว่าได้รับอนุญาตจากคณะกรรมการการพนันของรัฐหรือเขตแดนใดๆ ของออสเตรเลีย
ผู้เชี่ยวชาญด้านกฎหมายกล่าวว่าไซต์ดังกล่าวละเมิดกฎหมายการพนันแบบโต้ตอบของรัฐบาลกลางอย่างชัดเจน ซึ่งห้ามเว็บไซต์ไม่ให้เสนอการพนันออนไลน์ในรูปแบบเหล่านั้นแก่นักพนันชาวออสเตรเลีย
อย่างไรก็ตาม CIDA กล่าวว่าไม่สามารถยกเลิกการลงทะเบียนเว็บไซต์ได้หากไม่ได้รับการร้องขอจากทางการหรือสมาชิกของสาธารณชนที่ยื่นเรื่องร้องเรียน
Mr Wilkie ผู้ให้การสนับสนุนการปฏิรูปการพนันอย่างเข้มแข็งกล่าวว่านั่นยังไม่เพียงพอ
“ ไซต์ควรปิดตัวลงทันที และ Christmas Island Domain Administration ควรดำเนินการทันทีเพื่อแก้ไขสถานการณ์ ” เขากล่าวเมื่อต้นสัปดาห์นี้
หลังจากการโทรแจ้งและการรายงานของ Mr Wilkie เกี่ยวกับกิจกรรมของ JustBet ในเว็บไซต์ Sports Integrity Initiative หน่วยงานด้านการสื่อสารและสื่อแห่งออสเตรเลีย (ACMA) ประกาศว่าได้เริ่มตรวจสอบเว็บไซต์ดังกล่าวแล้วว่ามีการละเมิดพระราชบัญญัติการพนันแบบโต้ตอบ
โฆษกของ ACMA กล่าวว่าการกระทำดังกล่าวห้ามไม่ให้มีการพนันออนไลน์หลายรูปแบบในออสเตรเลีย เช่นเดียวกับ “ บริการการพนันเชิงโต้ตอบที่มีการควบคุมโดยไม่ได้รับอนุญาต เช่น บริการเดิมพันออนไลน์ที่จัดทำโดยไม่มีใบอนุญาตที่ออกโดยรัฐหรือดินแดนของออสเตรเลีย ”
“ ACMA ได้เผยแพร่การลงทะเบียนของผู้ให้บริการเดิมพันแบบโต้ตอบที่ได้รับอนุญาตจากรัฐหรือดินแดนของออสเตรเลีย ” โฆษกกล่าว
เมื่อเดือนที่แล้ว Northern Territory ได้ดำเนินการห้ามผู้ประกอบธุรกิจการพนันที่ได้รับอนุญาตจากข้อเสนอการพนัน bitcoin
ในขณะที่ JustBet นำเสนอเกมชั้นนำของออสเตรเลียในตลาดการพนันด้วย bitcoin ไซต์อื่นนำสิ่งต่าง ๆ ออกไปอีก โดยเสนออัตราต่อรองสำหรับการแข่งขันฟุตบอลวิคตอเรียนและแทสเมเนียระดับต่ำ
Cloudbet ซึ่งอ้างว่าลงทะเบียนโดยหน่วยงานด้านการพนันของมอนเตเนโกร ถูกอธิบายว่าเป็น “หนึ่งในตัวเลือกที่น่าประทับใจที่สุดสำหรับนักพนันกีฬา bitcoin”
มีการแข่งขันฟุตบอลท้องถิ่นมากมายสำหรับการเดิมพัน รวมถึงแมตช์ NPL Tasmania ที่เกี่ยวข้องกับทีมต่างๆ เช่น Devonport Strikers, Hobart Zebras และ Kingborough Lions และแมตช์ระดับสี่ของวิกตอเรีย
Telkom Indonesia ผู้ให้บริการโทรคมนาคมรายใหญ่ที่สุดของประเทศจะนำเสนอ IndiHome Esports League ตั้งแต่เดือนมีนาคมจนถึงสิ้นปี 2018 โดยจะดำเนินต่อไปอีกกว่าสองปีและแบ่งออกเป็นสี่ฤดูกาล ทีมจะแข่งขันกันเพื่อชิงเงินรางวัลรวมหนึ่งพันล้านรูเปียห์ เท่ากับ 72,000 ดอลลาร์
ซีซั่นแรกเริ่มต้นในเดือนนี้และสิ้นสุดในเดือนพฤษภาคม โดยชื่อesportsบนมือถือVainglory เป็นชื่อหลัก IndiHome ซึ่งเป็นแบรนด์ Telkom ทำหน้าที่เป็นผู้จัดการแข่งขันโดยร่วมมือกับ MD Media บริษัท โซลูชั่นสื่อดิจิทัล
ไซอิฟูดิน ผู้อำนวยการของ MD Media แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการพัฒนาดังกล่าวว่า “ ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ของอีสปอร์ตคือการเปลี่ยนการรับรู้เชิงลบที่วิดีโอเกมมีมาโดยตลอด ในลีกนี้ เราหวังว่าการแข่งขัน esports จะส่งเสริมคุณค่าที่สร้างสรรค์ ฝึกความคล่องตัว และพัฒนาจิตวิญญาณแห่งการแข่งขัน ในขณะที่สร้างการทำงานเป็นทีมด้วยความมีน้ำใจนักกีฬา ”
MD Media ยังเตรียมนำเสนอ MDM Esports Academy ซึ่งเป็นสนามกีฬาอีสปอร์ตที่ใหญ่ที่สุดในอินโดนีเซีย ซึ่งติดตั้งระบบพีซีและอุปกรณ์เครือข่ายล่าสุดเพื่อจัด นอกจากนี้ ยังมีสถานที่ฝึกอบรมภายในสนามกีฬา ซึ่งประกอบด้วยหอพัก ศูนย์ฝึกสอน คลินิก ตลอดจนสิ่งอำนวยความสะดวกด้านกีฬา
“ สนามกีฬาอีสปอร์ตจะมีสิ่งอำนวยความสะดวกการฝึกอบรมที่ได้รับการสนับสนุนจากนักเล่นเกมชาวอินโดนีเซียมืออาชีพด้วยความสำเร็จระดับนานาชาติ สนามกีฬาจะเป็นสถานที่ที่ผู้คนไม่เพียงแต่เล่นได้เท่านั้น แต่ยังฝึกฝนเพื่อเป็นนักเล่นเกมมืออาชีพอีกด้วย ” ไซอิฟุดินกล่าว
นี่เป็นข่าวล่าสุดเกี่ยวกับสนามกีฬา Zhongxian ของจีน ซึ่งเป็นสนามกีฬาอีสปอร์ตที่สร้างขึ้นโดยเฉพาะแห่งแรกของโลก นักวิเคราะห์ Newzoo กล่าวว่าอีสปอร์ตเติบโตอย่างต่อเนื่องในเอเชีย โดยเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มีผู้ชมอีสปอร์ตที่เติบโตเร็วที่สุดแห่งหนึ่งของโลก มีผู้ชมเพียงสองล้านคนในอินโดนีเซียเพียงประเทศเดียว โดยจำนวนดังกล่าวจะเพิ่มขึ้นในอีกสองปีข้างหน้า นอกจากนี้ ภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกจะมีสัดส่วน 53 เปอร์เซ็นต์ของผู้ชื่นชอบอีสปอร์ตทั้งหมดในปีนี้
อีสปอร์ตมองเห็นการลงทุนและความสนใจในเอเชียเมื่อปีที่แล้ว เนื่องจากมีการเพิ่มอีสปอร์ตร่วมกับบริษัทอีคอมเมิร์ซอาลีบาบาในเอเชียนเกมส์ปี 2018 และ 2022 ที่กรุงจาการ์ตา อินโดนีเซีย และหางโจว ประเทศจีน แอร์เอเชียให้การสนับสนุน Team Mineski ในเดือนมกราคมของปีนี้ และ ChallengeMe.gg ร่วมมือกับแบรนด์สื่อ APAC สองแห่งหลังจากลงทุน 4.9 ล้านดอลลาร์ในบริษัทแม่
ลีกใหม่ของอินโดนีเซียมีแผนที่จะไม่เพียงแต่พัฒนาผู้เล่นในวงการอีสปอร์ตเท่านั้น แต่ยังรองรับการพัฒนานักแคสเตอร์ ผู้ผลิตวิดีโอ และสตรีมเมอร์ ทั้งหมดนี้ในขณะเดียวกันก็ให้พื้นที่ที่แบรนด์และผู้สนับสนุนสามารถพบปะกันได้ คาดว่าจะเห็นการพัฒนาที่น่าตื่นเต้นในอีสปอร์ตที่ออกมาจากภูมิภาคในปีนี้
การพนันกีฬาที่ถูกกฎหมายในนิวยอร์ก? ใช่ เร็วๆ นี้อาจมีแอปสำหรับสิ่งนั้น
การออกกฎหมายในขณะนี้ก่อนที่ฝ่ายนิติบัญญัติของรัฐจะอนุญาตให้คาสิโนที่ไม่ใช่ชนเผ่าสี่แห่งของนิวยอร์กขยายวิธีการเดิมพันกีฬาระดับโปรและระดับวิทยาลัยได้อย่างมาก แม้จะอนุญาตให้มีการเดิมพันออนไลน์ก็ตาม
การเรียกเก็บเงินขึ้นอยู่กับผลของคดีในขณะนี้ก่อนที่ศาลฎีกาสหรัฐที่พยายามจะคว่ำการห้ามของรัฐบาลกลางในการเดิมพันกีฬาที่ได้รับอนุญาตจากรัฐนอกลาสเวกัส คาดว่าจะมีการตัดสินใจภายในไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า
กฎหมายซึ่งเปิดตัวเมื่อวันพฤหัสบดีโดย State Sen. John Bonacic (R-Orange County) จะอนุญาตให้คาสิโนเข้าร่วมเป็นพันธมิตรกับสนามแข่ง, OTBs และร้านลอตเตอรีวิดีโอในนิวยอร์กเพื่อลงทะเบียนนักพนันสำหรับแพลตฟอร์มออนไลน์ของพวกเขาและยังดำเนินการซุ้มการพนันกีฬา .
“ ผมคิดว่ามีความต้องการอย่างมากที่จะได้รับอนุญาตให้เดิมพันกีฬาอย่างถูกกฎหมาย” โบนาซิก หัวหน้าคณะกรรมการการแข่งขัน การพนัน และการเล่นเกมของวุฒิสภากล่าวกับเดลินิวส์
แฟนกีฬาชาวนิวยอร์กบางคนกล่าวว่าพวกเขาจะเข้าร่วมทั้งหมด
“ ทำไมไม่ทำให้มันถูกกฎหมาย? ทุกคนกำลังทำสิ่งนี้กับเพื่อนและเพื่อนร่วมงานของพวกเขาแล้ว” ลอรีสตีลอายุ 58 ปีจากทางเหนือของอินเดียนแดงกล่าว
สตีลและริชาร์ดสามีของเธอกำลังมุ่งหน้าไปที่บาร์เคลย์เซ็นเตอร์เพื่อเล่นเกมห่วงวิทยาลัยก่อนการแข่งขันซีเอในคืนวันเสาร์
“ จำนวนรายได้ที่สามารถสร้างรายได้จากสิ่งนี้อาจเป็นสิ่งที่ดีสำหรับเศรษฐกิจ” ลอรีสตีลกล่าวเสริม
กฎหมายการพนันที่มีอยู่ของนิวยอร์กจะอนุญาตให้คาสิโนเชิงพาณิชย์สี่แห่งที่ได้รับอนุญาตจากรัฐในปี 2014 เพื่อเสนอการเดิมพันกีฬาในสถานที่ – หากศาลฎีกาอนุญาต – ทันทีที่คณะกรรมการการเล่นเกมของรัฐเผยแพร่ข้อบังคับเพื่อควบคุม
Bonacic และผู้สนับสนุนคนอื่น ๆ แย้งว่าการอนุญาตให้คาสิโนขยายข้อเสนอการเล่นเกมกีฬาของพวกเขาจะดีกว่าเพื่อให้บริการแก่นักพนันในนิวยอร์กโดยไม่ต้องแก้ไขรัฐธรรมนูญของรัฐและข้อจำกัดที่เข้มงวดในการพนัน
นอกจากนี้ยังจะให้รายได้เพิ่มเติมแก่รัฐมากถึง 30 ล้านดอลลาร์ต่อปีและให้การส่งเสริมที่จำเป็นอย่างมากสำหรับ OTB และสนามแข่งที่ดิ้นรนพวกเขากล่าวเสริม
เนวาดาทำรายได้ 248.8 ล้านดอลลาร์จากการเดิมพันกีฬาในปี 2560 การพนันกีฬายังอาละวาดในสหราชอาณาจักรและประเทศอื่น ๆ
“ ที่อื่น ๆ ทั้งหมดเหล่านี้เป็นสถานที่เดิมพันและถ้าคุณจะอนุญาตให้เล่นการพนัน (กีฬา) ทำไมพวกเขาไม่ควรได้รับการกระทำนี้” โบนาซิช กล่าว
Charlie Degliomini รองประธานบริหารของ Empire Resorts เจ้าของคาสิโน Resorts World Catskills กล่าวว่าพวกเขาเปิดให้สนับสนุนการเรียกเก็บเงินของ Bonacic
อย่างไรก็ตาม นักวิจารณ์กล่าวหาว่าอัตราต่อรองเป็นสิ่งที่ดีที่การออกกฎหมายจะเป็นประโยชน์ต่ออุตสาหกรรมการพนันของรัฐโดยเสียค่าใช้จ่ายของชาวนิวยอร์กทุกวัน
สมัชชา Gary Pretlow (D-Westchester) หัวหน้าคณะกรรมการการแข่งขันและการพนันของ Assembly เรียกร่างกฎหมายของ Bonacic ว่าเป็น “จุดเริ่มต้น” และตกลงว่ารัฐจะต้องตอบสนองความต้องการของประชาชนในการเดิมพันกีฬา
“ เห็นได้ชัดว่าตอนนี้เกิดขึ้นในนิวยอร์ก แต่มันเกิดขึ้นหลังปิดประตู” Pretlow กล่าว “เป็นสิ่งที่รัฐควรควบคุม”
13 THมีนาคม 2018 – Sportsbet.io, กีฬา Bitcoin นำชั้นนำที่ดำเนินการโดยกลุ่ม Coingaming ได้รับการสนับสนุนลีกเดิมพันสำหรับสมาชิกของฟอรั่ม Bitcointalk ซึ่งจะเห็นผู้เล่นเพิ่มขึ้นในการจัดอันดับที่มีการเดิมพันที่ประสบความสำเร็จและผู้ชนะรางวัลที่มี ถึงหนึ่งBitcoin
ตลอดการแข่งขัน ผู้เล่นที่ลงทะเบียนสามารถชนะคะแนนรายวันขึ้นอยู่กับความสำเร็จในการเดิมพันของพวกเขา ในหน่วยเงินสาม หนึ่ง และศูนย์ ท้ายที่สุดจะสะสมในช่วงเวลาที่แตกต่างกัน
ในฐานะสมาชิกมายาวนานของ Bitcointalk การมีส่วนร่วมของ Sportsbet.io ต่อชุมชนเป็นไปตามมนต์ของการเดิมพันที่ ‘สนุก รวดเร็ว และยุติธรรม’ ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับมุมการเดิมพันแบบ gamified โอกาสปกติที่จะได้รับรางวัลมากมายและโบนัสผู้อ้างอิงสำหรับผู้เล่นใหม่ ในขณะที่ทุกคนจะถูกติดตามบนกระดานผู้นำแบบสด
ผู้เข้าแข่งขันมีโอกาสมากมายที่จะได้รับรางวัลอันน่าประทับใจ ช่วงแจกของรางวัลสองช่วงกลางสระและอีกช่วงท้ายให้โอกาส 30 นักแสดงชั้นนำเพื่อลุ้นรางวัลใหญ่
Justin Le Brocque ผู้จัดการฝ่ายการตลาดของ Sportsbet.io ที่ Coingaming Group กล่าวว่า: “ นอกจากการมอบบางสิ่งกลับคืนสู่ชุมชน Bitcointalk แล้ว เรามักจะมองหาวิธีการใหม่ๆ ในการสร้างฐานลูกค้าที่เติบโตอย่างรวดเร็วและการสนับสนุนโลกของเราอยู่เสมอ ลีกเป็นตัวอย่างที่สำคัญของเรื่องนี้
“ ผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์ที่ ‘สนุก รวดเร็ว และยุติธรรม’ ตามปกติ เมื่อพวกเขาต่อสู้กับคนอื่นๆ ทั่วโลกเพื่อคว้าสิทธิ์ในการคุยโม้ รวมถึง bitcoin จำนวนมหาศาล ”
โลกลีกเตะออกวันที่ 20 กุมภาพันธ์ปีบริบูรณ์และจะทำงานจนกว่ายูฟ่าแชมเปียนส์ลีกรอบสุดท้ายวันที่ 26 พฤษภาคมณสามแยกกลุ่มเริ่มต้นในช่วงเวลาที่แตกต่างกันระหว่างวันที่มั่นใจได้ว่าผู้เข้าปลายจะยังคงมีโอกาสในการชนะที่ยิ่งใหญ่
เกี่ยวกับ Sportsbetio
ก่อตั้งขึ้นในปี 2559 โดยเป็นส่วนหนึ่งของ Coingaming Group Sportsbet.io เป็นผู้ดำเนินการหนังสือกีฬาชั้นนำที่นำโดย bitcoin
Sportsbet.io มีผลิตภัณฑ์การเดิมพันที่กว้างขวางและมีคุณภาพสำหรับกีฬาสำคัญๆ และ eSports ทั้งหมด โดยเสนอกิจกรรมก่อนการแข่งขันมากกว่า 350,000 รายการต่อปี รวมถึงเนื้อหาในการเล่นที่ครอบคลุม นอกจากนี้ยังมีตลาดที่เป็นนวัตกรรม เช่น การเดิมพันผู้เล่นสำหรับฟุตบอล อเมริกันฟุตบอล และบาสเก็ตบอล และเป็นหนังสือกีฬาที่นำโดย bitcoin เพียงแห่งเดียวที่ให้บริการสตรีมสดในกีฬาหลักทั้งหมด
Sportsbet.io ภาคภูมิใจในบริการเดิมพันที่ปลอดภัยและน่าเชื่อถือ โดยมีเวลาถอนเงินประมาณ 1.5 นาที ซึ่งถือว่าเร็วที่สุดในอุตสาหกรรม
ในช่วง 47 วันในฤดูร้อนของอินเดียในปีที่แล้ว ทีม IPL แปดทีมเล่นทัวร์นาเมนต์ 60 เกม ซึ่งจบลงด้วยชัยชนะนัดเดียวของชาวอินเดียในมุมไบ ผู้เล่นมากกว่า 25 คน พร้อมด้วยโค้ชหลายคนและพนักงานของมุมไบได้รับรางวัล 2.4 ล้านเหรียญสหรัฐ สองเดือนต่อมา ในเมืองซีแอตเทิล ทีม Liquid ซึ่งประกอบด้วยสมาชิกห้าคน คว้าเงินรางวัลจำนวน 10.86 ล้านเหรียญสหรัฐจากเงินรางวัล 24.7 ล้านเหรียญสหรัฐจากการชนะการแข่งขัน Dota 2 11 วันในชื่อ The International
การเพิ่มขึ้นของอุตสาหกรรม esportsซึ่งปัจจุบันมีมูลค่าอยู่ที่ 700 ล้านเหรียญสหรัฐ ได้รับการเปรียบเทียบกับการเติบโตแบบทวีคูณของ cryptocurrencies แต่ไม่มีความแน่นอนของแนวโน้มกระทิงและหมีที่ควบคุมตลาดการเงิน การคาดการณ์ว่าเงินทุนที่ไหลเข้ามาจากนักลงทุนภายนอก เช่น Alibaba, Intel, The Walt Disney Company*, The Kraft Group, Hewlett Packard และแม้แต่ Jennifer Lopez ได้ช่วยรักษาการเติบโตไว้อย่างคาดการณ์ได้ การเพิ่มล่าสุดคือ IOC ตระหนักว่าเป็น ‘กีฬาแข่งขัน’ ซึ่งเป็นขั้นตอนแรกในการดู esports ในการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก
ตลาดอีสปอร์ตมากกว่าครึ่งหนึ่งอยู่ในประเทศจีน สหรัฐอเมริกา และเกาหลีใต้ ขนาดของความตระหนักรู้และการเติบโตอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ในอินเดียนั้นยังไม่เกิดขึ้นจริง เนื่องจากการขาดการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตความเร็วสูงอย่างแพร่หลาย ซึ่งมีอิทธิพลมากที่สุดจากหลายสาเหตุ ทว่า Lokesh Suji ผู้อำนวยการสหพันธ์อีสปอร์ตแห่งอินเดีย – หน่วยงานกำกับดูแลอีสปอร์ตของอินเดีย – มองโลกในแง่ดีต่อโอกาสของกีฬาชนิดนี้
“ อันดับโลกของอินเดีย (ในการแข่งขัน IeSF esports Championship) เพิ่มขึ้นจาก 29 เป็น 20 ปีที่แล้ว ” เขากล่าวกับ ESPN “ คาดว่าอินเดียมีผู้เล่นเกมออนไลน์ประมาณ 120 ล้านคน ประชากรนี้จะมีจำนวนมากกว่า 300 ล้านคนภายในปี พ.ศ. 2564 จากมุมมองของพีซีและคอนโซล การแพร่กระจายส่วนใหญ่จะกระจุกตัวไปที่เมืองใหญ่และเมืองใหญ่ แต่สำหรับมือถือ เมืองอื่นๆ มีส่วนแบ่งที่ดี จากมุมมองทางเพศ เรามีผู้หญิง 32% ที่ใช้งานคอนโซล ชุมชนอีสปอร์ตที่จริงจังในอินเดียมีผู้เข้าร่วมประมาณ 10 ล้านคน ”
นักเล่นเกมทั่วไปมีอายุระหว่าง 18-25 ปี และเรียน esports ในวิทยาลัย กลยุทธ์ของเกมได้รับการพัฒนาในระหว่างชั้นเรียน ไม่กี่ปีที่ผ่านมา นักเล่นเกมมีงานอดิเรก แต่ไม่มีโอกาสในการทำงาน นั่นคือสิ่งที่กำลังเปลี่ยนแปลง ตัวอย่างเช่น ในปี 2017 ในการแข่งขันทั้งหมดรวมกัน มีการจ่ายเงินมากกว่า 2 สิบล้านรูปี (ประมาณ 308,000 เหรียญสหรัฐ) เป็นเงินรางวัลสำหรับการแข่งขันในอินเดีย
เมื่อพิจารณาถึงช่วงเริ่มต้นของอีสปอร์ตในอินเดีย เปอร์เซ็นต์การเติบโต แทนที่จะเป็นเงินรางวัลจริง ๆ เป็นตัวชี้วัดการเติบโตในตลาดกำลังพัฒนาที่ยุติธรรมกว่า เงินรางวัลสำหรับ Dota 2 และ Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) สองเกมยอดนิยมระดับโลก เพิ่มขึ้น 40 และ 46% ตามลำดับในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา ตามข้อมูลจาก AFKgaming การจ่ายเงินรางวัลของ Dota 2 เพิ่มขึ้นจาก INR 40 lakhs (USD 67,000) ในปี 2016 เป็น INR 67 lakhs (103,000 USD) ในปี 2017 CS:GO เพิ่มขึ้นจาก INR 36 lakhs (USD 56,000) เป็น INR 68 lakhs (USD 105,000) ในช่วงเวลาเดียวกัน
แต่ซูจิแนะนำด้วยความระมัดระวัง “ เราได้ให้คำปรึกษาแก่ผู้ที่มีความสามารถซึ่งการศึกษาและการศึกษามาก่อนเสมอในประเทศอย่างอินเดีย ” เขากล่าว “ อย่าประนีประนอมกับการศึกษาของคุณเพื่อทำตามความปรารถนาของคุณ อินเดียยังไม่ถึงระดับของคริกเก็ต จะต้องใช้เวลา คราวนี้จะน้อยกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับสิ่งที่คริกเก็ตไปถึงที่ที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน อินเดียมีประชากรเยาวชนมากที่สุดในโลก อีสปอร์ตมีความเกี่ยวข้องทางวัฒนธรรมมากขึ้นกับคนรุ่นปัจจุบันและรุ่นต่อๆ ไป “
มีงานต้องทำอีกมาก ซูจียอมรับ “ Esports จะต้องถูกนำไปที่ระดับรากหญ้า คาเฟ่ Esports จะสร้างการรับรู้และทำหน้าที่เป็นพื้นที่ฝึกอบรมสำหรับพรสวรรค์ของอินเดียและจะช่วยระบุนักกีฬาที่ดีที่สุด เกี่ยวกับการให้คำปรึกษาความสามารถรุ่นเยาว์.. บางครั้งเรายังได้รับโทรศัพท์จากผู้ปกครองของเยาวชนที่ต้องการรับ esports เป็นอาชีพ ESFI กำลังทำงานร่วมกับวิทยาลัยและโรงเรียนเพื่อให้รวม esports ไว้เป็นส่วนหนึ่งของกีฬาและเทศกาลทางวัฒนธรรม “
ไม่มีกีฬาใดที่ได้รับความนิยมหากไม่มีผู้ชมและฐานแฟนๆ ที่เพิ่มขึ้น Esports ได้นำรูปแบบแฟรนไชส์มาใช้ โดยผู้เล่นจากหลายประเทศประกอบด้วยทีม ตามรายงานของ Newzoo บริษัทที่ติดตามข่าวกรองในอุตสาหกรรมเกมดิจิทัล esports อาจมีผู้เข้าร่วม 586 ล้านคนภายในปี 2020 โดยมากกว่าครึ่งหนึ่งมาจากภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก ยังอยู่ในช่วงตั้งไข่ อินเดียจะเป็นเพียงเศษเสี้ยวของฐานผู้ชมนั้น
“ ขนาดและขนาดของโอกาสกำลังเติบโต แต่อยู่ในช่วงตั้งไข่ ” Rajan Navani กรรมการผู้จัดการ JetSyntheses บริษัทเกมดิจิทัลกล่าวกับ ESPN “ Esports ที่ก้าวเข้าสู่การแข่งขันกีฬาโอลิมปิกจะทำให้ประเทศอย่างอินเดียได้รับความสนใจอย่างมาก ตลาดจะเติบโตอย่างแท้จริงเมื่อเรามีแชมป์อีสปอร์ตมาที่อินเดีย
“ คู่ขนานที่ดีที่สุดคือจีนเมื่อ 10-15 ปีที่แล้ว ถ้าคุณดูเกมดิจิทัลและอีสปอร์ต มันไม่ใช่อะไรเลย แต่ตอนนี้เป็นตลาดที่ใหญ่ที่สุด อินเดียจะมีการเติบโตเช่นเดียวกับจีน แต่จะไม่เติบโตในลักษณะเดียวกัน บรอดแบนด์เข้าถึงบ้านของผู้คน มันเปลี่ยนอุตสาหกรรมอีสปอร์ต เมื่อคุณมีแบนด์วิดธ์สูง แสดงว่าคุณมีการเชื่อมต่อที่ยอดเยี่ยม และการชำระเงินดิจิทัลก็เป็นปรากฏการณ์ที่ค่อนข้างใหม่ “
ในอินเดีย การลงทุนกำลังท่วมท้น แม้ว่าโดยหลักแล้วสำหรับการมีส่วนร่วมในยุคมิลเลนเนียล ตรงข้ามกับวิธีการแข่งขันอีสปอร์ตแบบดั้งเดิมที่เล่นต่อหน้าคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบมาเป็นพิเศษ “ การเล่นเกมเป็นประตูสู่ดิจิทัลสำหรับผู้บริโภคในอินเดีย ไม่สามารถพัฒนา Esports แยกกันได้ มันต้องการระบบนิเวศของการชำระเงิน ผู้เล่น ความสามารถในการแข่งขัน ” Navani กล่าว “ หลายคนไม่มีวิธีการ ในอินเดียมีกลุ่มเล็ก ๆ ที่จ่ายเงินและกลุ่มใหญ่ที่มีส่วนร่วม “
แนวทางดังกล่าวสำหรับอีสปอร์ตในตลาดกำลังพัฒนาดูเหมือนจะใช้ได้ผล เมื่อเดินเข้าไปในการแสดงเกมดิจิทัลล่าสุดในเขตชานเมืองของเบงกาลูรู รู้สึกเหมือนเป็นโอกาสที่นักเล่นเกมจะได้ไปเยี่ยมชมโรงงานช็อกโกแลต แผงลอยที่ครอบคลุมความยาวของสนามฟุตบอลทำให้สามารถทดลองเล่นเกมประเภทต่างๆ ได้ ตัวละครของเกม RPG หลายเกม (เกมสวมบทบาท) มีชีวิตขึ้นมาผ่านเครื่องแต่งกาย เสื้อสีสดใสพร้อมศัพท์แสงทางเทคนิค เช่น ‘เกมเมอร์ไม่ตาย เราเกิดใหม่’ ให้ความรู้สึกหวนคิดถึง
แต่ดูเหมือนว่าจะมีเพียงใบหน้าที่หนุ่มๆ อยู่รอบๆ เท่านั้น ซึ่งเป็นเครื่องเตือนใจถึงกลุ่มประชากรอุตสาหกรรมที่แตกต่างกัน พ่อแม่ล้าหลังลูก ไม่ตื่นเต้นหรือหลงลืม เสียงเพลงก้องกังวานช่วยเพิ่มบรรยากาศ มันดังมาก เหมือนกับที่อีสปอร์ตได้รับในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา
เช่นเดียวกับกีฬาอื่นๆ อุตสาหกรรมต้องรักษาความสมบูรณ์ด้วยการจัดการอุปสรรคอย่างมีประสิทธิภาพ เช่น ยาเพิ่มประสิทธิภาพและการจับคู่ เช่นเดียวกับกีฬาอื่นๆ เว็บไฮโลปอยเปต กีฬาประเภทนี้กำลังพัฒนาและเติบโตอย่างรวดเร็วสำหรับผู้ชมทั่วโลก แต่ด้วยช่องที่มีเอกลักษณ์เฉพาะ การเติบโตแบบทวีคูณ และความสามารถในการดึงดูดมากขึ้น จึงไม่เหมือนกับกีฬาประเภทอื่น
การแข่งขันวิดีโอเกมระดับมืออาชีพที่เติบโตอย่างรวดเร็วซึ่งเรียกว่าesportsนั้นไม่คาดว่าจะเป็นธุรกิจขนาดใหญ่สำหรับผู้เผยแพร่เกมมาระยะหนึ่งแล้ว แต่ได้จ่ายเงินไปแล้วสำหรับผู้ผลิตชิปกราฟิก Nvidia ซึ่งผลิตโปรเซสเซอร์สำหรับใช้งานพีซีเกมระดับไฮเอนด์ .
นั่นเป็นหนึ่งในการค้นพบจากรายงานเกี่ยวกับอีสปอร์ตที่เผยแพร่เมื่อวันอังคารโดยบริษัทวิจัยการลงทุนของ Wall Street Bernstein
“ ในขณะที่โฟกัสส่วนใหญ่ (ที่ Nvidia) อยู่ที่ AI (ปัญญาประดิษฐ์) และโอกาสของศูนย์ข้อมูล การเล่นเกมยังคงมีส่วนแบ่งมากกว่า 50% ของธุรกิจและเติบโตอย่างมากในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ” Bernstein กล่าวในหมายเหตุถึงลูกค้า ยอดขายโปรเซสเซอร์เกมเพิ่มขึ้นที่อัตราการเติบโตต่อปีที่ 33% จากปี 2555 ถึงปี 2559 บริษัท กล่าว
“ในอนาคต เราจะสร้างแบบจำลองการเติบโตของเกมที่ยั่งยืนในตัวเลขสองหลัก ” เบิร์นสไตน์กล่าว ประมาณการว่ายอดขายโปรเซสเซอร์เกมของ Nvidia จะเพิ่มขึ้นในอัตราต่อปีรวมที่ 16% จนถึงปี 2019 หุ้นของ Nvidia แตะระดับสูงสุดเป็นประวัติการณ์ในวันอังคารที่ 254.50 ก่อนร่วงลงสู่ระดับขาดทุน 0.8% เป็น 247.71
“ ในขณะที่ความต้องการในระยะสั้นจากคริปโตเคอเรนซี (การขุด) ได้ดึงความสนใจเพิ่มขึ้นในธุรกิจเกม (ชิป) เราเชื่อว่ามีตัวขับเคลื่อนที่ใหญ่กว่าและระยะยาวที่ถูกมองข้ามหรือประเมินต่ำไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับอีสปอร์ต ” Bernstein กล่าวว่า.
ผู้ชนะรายแรกในอีสปอร์ตคือบริการสตรีมวิดีโอ Twitch ซึ่งเป็นเจ้าของโดย Amazon.com Bernstein กล่าว Twitch.tv เป็นแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งอีสปอร์ตที่ได้รับความนิยมมากที่สุด
ในขณะเดียวกัน ผู้เผยแพร่เกมอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการสร้างรายได้จากอีสปอร์ตผ่านการเป็นสปอนเซอร์ การโฆษณา การออกใบอนุญาต การจำหน่ายตั๋วงานอีเวนต์ และการขายสินค้า Bernstein กล่าว
“ แม้ว่าตลาดวิดีโอเกมโดยรวมจะเป็นเพียงส่วนเล็กๆ ในปัจจุบัน แต่ esports ก็มีการเติบโตอย่างมากสำหรับอุตสาหกรรมนี้ ” Bernstein กล่าว ประมาณการว่าอีสปอร์ตทำรายได้ประมาณ 700 ล้านดอลลาร์ในปี 2560 หรือน้อยกว่า 1% ของอุตสาหกรรมเกม 100 พันล้านดอลลาร์ แต่คาดว่าธุรกิจจะมีอัตราการเติบโตต่อปีที่ 36% จนถึงปี 2564 โดยมียอดขายสูงถึง 1.65 พันล้านดอลลาร์
ปัจจุบันผู้เผยแพร่เกมสามรายครองวงการอีสปอร์ต ได้แก่ Valve, Riot Games และ Activision Blizzard Valve เผยแพร่ “Dota 2” และ “Counter-Strike: Global Offensive” Riot Games ซึ่งเป็นหน่วยงานหนึ่งของ Tencent Holdings เป็นเจ้าของ “League of Legends” แผนก Blizzard ของ Activision เป็นเจ้าของ “Hearthstone” และ “Overwatch”
บริษัทวิจัย Newzoo คาดการณ์ว่าผู้ชม Esports ทั่วโลกจะเพิ่มขึ้นจาก 143 ล้านคนในปัจจุบันเป็น 250 ล้านคนภายในปี 2564 แฟน Esports มักจะอายุน้อยกว่า มั่งคั่ง และมีความมั่นคงในการทำงานมากกว่าประชากรออนไลน์ทั่วไป ทำให้น่าสนใจสำหรับผู้โฆษณา Bernstein กล่าว
ในตลาดสหรัฐฯ ผู้ชม esports มีจำนวนมากกว่า National Hockey League และคาดว่าผู้ชม esports จะแซงหน้า Major League Baseball ภายในปี 2020 เพื่อกลายเป็นกีฬาที่มีคนดูมากที่สุดเป็นอันดับสอง Bernstein กล่าว
บรรดาผู้ที่ผลักดันให้อุตสาหกรรมอีสปอร์ตมูลค่า 1.5 พันล้านดอลลาร์ได้รับการพิจารณาอย่างเท่าเทียมกับกีฬาแบบดั้งเดิมนั้นได้รับการสนับสนุนอย่างมากในเดือนตุลาคมเมื่อคณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC) กล่าวว่า “‘esports’ ที่แข่งขันได้ถือเป็นกิจกรรมกีฬา” สำหรับการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก . ชัดเจนขึ้นเรื่อยๆ ว่า IOC จะไม่พิจารณาอีสปอร์ตใดๆ ที่เกี่ยวข้องกับความรุนแรง ซึ่งเป็นการตัดสินใจที่ขจัดเกมยอดนิยมหลายๆ เกมในพื้นที่
AliSports แผนกหนึ่งของ AliBaba ยักษ์ใหญ่ด้านอีคอมเมิร์ซของจีน พบสิ่งนี้โดยตรงเมื่อพยายามเจรจาประมูลเพื่อสนับสนุนการแข่งขัน esports ในการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกที่กำลังจะจัดขึ้น “ ในการสื่อสารของเรากับคณะกรรมการโอลิมปิก เราเข้าใจค่านิยมของพวกเขามากขึ้น ซึ่งก็คือการส่งเสริมสันติภาพ ” Zhang Dazhong ซีอีโอของ AliSports กล่าวกับ Bloomberg ในการสัมภาษณ์เมื่อเร็วๆ นี้ “ นั่นคือเหตุผลที่สำหรับการพัฒนา eSports ในอนาคต เราจะเน้นที่ชื่อที่เกี่ยวข้องกับกีฬาจริงๆ มากกว่าเกมที่เน้นความรุนแรงและการสังหารหมู่ “
นี่ไม่ใช่สัญญาณแรกว่าเนื้อหาที่มีความรุนแรงอาจขัดขวางไม่ให้อีสปอร์ตกลายเป็นกีฬาโอลิมปิก Thomas Bach ประธาน IOC บอกกับ South China Morning Post เมื่อเดือนสิงหาคมปีที่แล้วว่า “ เราต้องการส่งเสริมการไม่เลือกปฏิบัติ อหิงสา และสันติภาพในหมู่ประชาชน ไม่ตรงกับวิดีโอเกมที่เกี่ยวกับความรุนแรง การระเบิด และการฆ่า และเราต้องลากเส้นที่ชัดเจน “
เป็น “เส้นที่ชัดเจน” ที่ดูเหมือนจะกีดกันกีฬายอดนิยมส่วนใหญ่จากการพิจารณาโอลิมปิก League of Legends, Dota 2, Call of Duty, Counter-Strike, Overwatch และเนื้อหา Starcraft ทั้งหมดจะถูกกีดกันจากการพิจารณาโอลิมปิกแม้จะมีแฟน ๆ นับล้านและฉากการแข่งขันที่มีการจัดการอย่างดี ข้อห้ามโอลิมปิกที่เคร่งครัดต่อความรุนแรงในเกมอาจกระทั่งเกมการ์ดอย่าง Hearthstone (ซึ่งรวมถึงการโจมตีที่จำลองแบบการ์ตูน) และ Rocket League (ซึ่งรถยนต์จะระเบิดรถคันอื่นในการชนกัน)
คำแถลงจาก Bach, Zhang และคนอื่น ๆ ชี้ให้เห็นว่า IOC นั้นเอนเอียงไปทางวิดีโอเกมที่จำลองกีฬาในโลกแห่งความเป็นจริงโดยตรง เช่น FIFA ของ EA และซีรี่ส์ NBA2K ของ 2K Sports แม้แต่ esports ที่ค่อนข้างนิ่งเหล่านี้ก็ยังต้องการหน่วยงานกำกับดูแลที่เป็นบุคคลที่สามซึ่งเป็นที่ยอมรับในระดับสากล แยกจากผู้เผยแพร่เกมที่สนใจในตัวเอง ซึ่ง IOC สามารถไว้วางใจในการบังคับใช้กฎที่ต่อต้านการใช้สารต้องห้าม การพนัน การแก้ไขแมตช์ และอื่นๆ
หากเอาชนะอุปสรรคดังกล่าว ในทางทฤษฎี เราอาจเห็นคู่แข่งคว้าเหรียญทองโอลิมปิกในวิดีโอเกมทันทีที่เกมปารีสปี 2024 ซึ่งจะเป็นไปตามการสาธิต eGames ที่เกมริโอในปี 2016 และการสาธิต esports ที่ได้รับการสนับสนุนจาก Intel ที่โอลิมปิกซึ่งอยู่ติดกันในเกมในปีนี้ ซึ่งเน้นย้ำถึงความสนใจในกีฬาอีสปอร์ตที่เพิ่มขึ้นภายในการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก
หากและเมื่อใดที่อีสปอร์ตได้รับการยอมรับอย่างเต็มรูปแบบ ผู้ชมเป้าหมายจำนวนมากอาจไม่สนใจ การสำรวจในเดือนตุลาคมของ Nielsen พบว่ามีเพียง 28 เปอร์เซ็นต์ของแฟนกีฬาในสี่ประเทศที่รู้สึกว่าควรรวมอยู่ในการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก ตัวเลขดังกล่าวมีแนวโน้มลดลงหากไม่รวมอีสปอร์ตที่มีความรุนแรงและเป็นที่นิยมมากที่สุด